Author(s):
Marques, Natália
; Silva, Bento Duarte da
; Marques, Armanda
Date: 2010
Persistent ID: http://hdl.handle.net/1822/18152
Origin: RepositóriUM - Universidade do Minho
Subject(s): Jogos online; Internet; Edutainment
Description
Actualmente, os jogos encontram-se dispersos por diversas plataformas que os suportam, integrando-se progressivamente
no quotidiano de milhões de crianças e jovens de todo o mundo. Uma grande maioria desta faixa etária gasta diariamente
grande parte do seu tempo de lazer com jogos de computador ou disponíveis nas tecnologias móveis. Os jogos estão a
invadir a escola, estando acessíveis através dos computadores ou das tecnologias móveis, o que tem contribuído para o
desenvolvimento de novos ambientes e cenários de aprendizagem interactivos.
O aproveitamento da Internet como ferramenta de aprendizagem é uma das grandes apostas da escola num universo que
coloca à nossa disposição novas interfaces e formas de comunicação. A expansão das ferramentas informáticas e o
aparecimento de aplicações gratuitas no ciberspaço contribuiu para o crescimento dos jogos online, destinados a múltiplos
jogadores em todo o mundo.
Novos cenários interactivos de conhecimento estão a emergir com a evolução tecnológica, derivados de novas realidades
e comunicações em rede, que ganham outros contornos. Com as aplicações gratuitas da Web 2.0, a indústria dos
videojogos coloca à disposição dos cibernautas a possibilidade de se tornarem os próprios criadores, constituindo um
desafio à sua criatividade, para além de lhes proporcionar um importante poder computacional na concepção destas
interfaces.
A progressiva ascensão dos jogos online veio permitir aos jogadores reunir um maior conhecimento em torno dos seus
próprios jogos e ainda partilhar ideias com membros pertencentes à mesma comunidade ou rede social. Em ambiente
escolar, os jogos são considerados bastante eficazes se construídos para desenvolver uma determinada competência ou o
desenvolvimento de habilidades. A ideia de se recorrer a jogos para a aprendizagem de conteúdos e matérias escolares
tem procurado interligar a componente lúdica com a componente educativa.
O nosso trabalho busca traduzir algumas potencialidades e percepções à volta da criação de jogos online, recorrendo à
ferramenta The Sims Carnival Game Creator e procura apresentar alguns cenários de aprendizagem colaborativos,
passíveis de utilização em ambiente educativo.