FCT - Fundação para a Ciência e a Tecnologia no âmbito do Projeto Estratégico do CIEd - PEst-OE/CED/UI1661/2014
Os podcasts têm-se tornado num dos recursos mais populares da Web 2.0 devido às suas enormes potencialidades. Actualmente é possível encontrar podcasts sobre vastíssimos temas e com imensos fins. Nesta comunicação descrevemos os podcast áudio e os screencasts criados pelos alunos no domínio das políticas sociais no âmbito da unidade curricular de Sociedade de Informação em Políticas Sociais da 1.ª edição da pós...
Os jovens de hoje nasceram rodeados por tecnologias digitais e móveis e são por isso designados por “nativos digitais” ou “geração móvel”. Têm capacidades inatas na utilização das tecnologias digitais e móveis, que começam a ser exploradas no contexto educativo, o mobile learning. O principal objectivo deste estudo consiste em inquirir a receptividade ao mobile learning ou m-learning pelos alunos do ensino bási...
A presente comunicação aborda a integração de Videoconferência em contexto de sala de aula, reflectindo sobre a necessidade de utilizar este sistema como forma de promover situações de aprendizagem, em particular a competência da comunicação. De seguida, descreve-se o estudo efectuado com um ex-combatente durante o módulo “Portugal: do autoritarismo à democracia” e reflecte-se sobre os resultados obtidos.
O estudo de investigação que apresentamos foi realizado, no ano lectivo 2008/2009, em contextos de aprendizagem suportados por tecnologias móveis possuídas pelos alunos, em particular o telemóvel. Trata-se de um estudo exploratório de cariz qualitativo com opção metodológica pelo estudo de casos múltiplos (quatro), mas com apenas uma unidade de análise. Participaram sessenta e oito alunos do ensino secundário g...
The increasing complexity experienced by electronic games, began to demand a greater cognitive effort from their players. This has fostered some capacities in its players that could be used in teaching and learning. This chapter describes an exploratory study with two phases: the first one analyses four MMOG (Ikariam, OGame, Gladiatus and Metin2) and its pedagogical potential related to the development of probl...
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