Autor(es):
Faria, Joana Maria Couto
Data: 2006
Identificador Persistente: http://hdl.handle.net/10773/5014
Origem: RIA - Repositório Institucional da Universidade de Aveiro
Assunto(s): Tecnologia educativa; Ensino assistido por computador; Métodos pedagógicos; Estratégias da aprendizagem - Estudo de caso; Desenvolvimento das competências; Língua inglesa - Ensino de uma segunda língua - Portugal; Ensino básico
Descrição
A crescente utilização das tecnologias de informação e comunicação no ensino
tem vindo a implicar, de igual modo, um aumento do uso de softwares
educativos. Surge, assim, a necessidade de encontrar formas de seleccionar e
avaliar esses produtos que tenham em consideração não tanto os seus
atributos técnicos mas os aspectos educativos envolvidos.
Uma das características comummente encontradas nos softwares para fins
didácticos é a presença de personagens animadas que procuram captar a
atenção do utilizador, motivá-lo ou, ainda, ajudá-lo a realizar certas tarefas.
Estas personagens são utilizadas com base na característica humana de
“antropomorfizar” os objectos. Assim concebem-se figuras que acompanham o
utilizador durante a exploração dos softwares como se de um companheiro
real se tratasse. No entanto, os objectivos que levaram à inclusão destas
figuras nem sempre são cumpridos, talvez pelo processo de design não ser
centrado no utilizador ou por falta de uma avaliação sistemática desses
produtos e das suas personagens.
A dissertação aqui apresentada tem como tema central os agentes
pedagógicos animados, procurando analisar o seu impacto na interacção com
ambientes virtuais de aprendizagem e, mais especificamente, com o software
educativo TeLL me More® Kids.
Para compreender a influência destas personagens no desenvolvimento de
apetências e de competências transversais e específicas da área disciplinar de
Inglês, realizou-se um estudo de caso numa turma de sexto ano do Ensino
Básico, no ano lectivo de 2004/2005. Os dados obtidos foram tratados,
essencialmente, de forma qualitativa dando origem a textos de carácter
descritivo.
Neste estudo participaram vinte e seis alunos, as Professoras de Inglês e de
Português da turma e a Investigadora que, durante as seis sessões de
exploração do CD-ROM, observou, de forma participante, os comportamentos
dos discentes.
Para a investigação foram utilizados diversos instrumentos e técnicas,
salientando-se os Questionários, Inicial e Final, os testes de conhecimento,
Pré e Pós-Teste, as Grelhas de Observação, o Diário de Bordo, as entrevistas,
o registo fotográfico e vídeo e os artefactos realizados pelos alunos.
Os resultados do estudo mostraram que os agentes pedagógicos animados,
independentemente da sua complexidade tecnológica, actuam sobretudo ao
nível da emoção e da motivação, o que, por sua vez, constitui um factor
essencial para o desenvolvimento cognitivo dos alunos. The growing use of information and communication technologies in education
has been implying quite as well an increasing use of educational software.
There arises thus the need to find ways of selecting and evaluating those
products – ways that have into consideration not so much their technical
attributes as the educational aspects involved.
One of the features commonly found in didactic software is the presence of
animated characters that try to catch the user’s attention, motivate him or,
further, help him carry out certain tasks.
These characters are used on the basis of the human trait to anthropomorphize
the objects. They are thus conceived to accompany the user during the
exploration of the software as though they were real mates.
However, the goals which led to the inclusion of these figures are not always
achieved, perhaps due to the fact that sometimes the design process is not
centred on the user, or perhaps because those products and their characters
are not submitted to a systematic evaluation procedure.
The animated pedagogical agents are the central theme of the dissertation
presented here, which tries to analyse their impact in the interaction with
learning virtual environments and, more specifically, with TeLL me More® Kids
educational software.
In order to understand the influence of these characters in the development of
appetencies and transversal and specific skills in the subject area of English, a
case study was held with a sixth-year form of a Basic School, during the
2004/2005 school year. The gathered data were essentially analysed and
interpreted essentially according to qualitative research methods and resulted
in descriptive texts.
The study involved twenty-six students, their English and Portuguese Teachers
and the Researcher who, during the six exploring sessions of the CD-ROM,
observed, in a participating way, the behaviours of the students.
Several instruments and techniques were used for this research, such as an
Initial and a Final Questionnaire, knowledge tests, a Pre and a Post-Test,
Observation Grids, a Log-Book, interviews, photographic and video recordings
and other significant artefacts produced by the students.
The results of the study showed that animated pedagogical agents,
independently of their technological complexity, act mostly on the level of
emotion and motivation, which, by its turn, constitutes an essential factor in the
cognitive development of the students. Mestrado em Multimédia em Educação