Author(s):
Costa, Liliana Filipa Vale
Date: 2013
Persistent ID: http://hdl.handle.net/10773/11326
Origin: RIA - Repositório Institucional da Universidade de Aveiro
Subject(s): Comunicação multimédia; Videojogos; Pessoas idosas; Comunidades virtuais
Description
Na atualidade, o envelhecimento da população ativa é uma realidade
omnipresente. Recentemente, o estudo de produtos ou serviços
comercializados para o cidadão sénior começa a despertar o interesse
junto da comunidade científica e empresarial. A mesma tendência
poderá surgir na indústria dos videojogos em que os seniores,
especialmente os reformados, poderão tornar-se nos próximos
consumidores de videojogos. Até ao momento, vários estudos têm-se
debruçado sobre o papel dos videojogos na manutenção ou melhoria
das capacidades cognitivas. No entanto, a ausência de informação
sobre a utilização dos videojogos em rede numa idade mais avançada
parece prevalecer. A componente social dos videojogos em rede neste
público-alvo tem sido descurada bem como o seu potencial na
promoção da inclusão digital e minimização das barreiras sociais. O
objetivo desta investigação é compreender as componentes de design
de videojogos em rede que estimulam o cidadão sénior a jogar,
utilizando o método de investigação social aplicada. Deste modo, dois
grupos etários (G1: 50-64 anos e G2: idade igual ou superior a 65)
com elevada literacia foram envolvidos neste estudo, com a finalidade
de compreender as tendências do futuro cidadão sénior enquanto
jogador. Esta investigação oferece uma nova perspectiva do perfil de
jogador, ao aplicar um questionário a 245 jogadores com idade igual
ou superior a 50, dois focus group e técnicas de análise de conteúdo
aplicadas na contrução da prova de conceito para o game design de
um jogo em rede para esta faixa etária. Os resultados indicam que não
há diferenças significativas entre jogadores de diferentes faixas etárias
relativamente às preferências de jogo, sendo que os jogos de aventura
são preferidos. As capacidades cognitivas que mais gostam de praticar
são a resolução de problemas e a memória, estando relacionadas com
o tipo de jogos que jogam. Além disso, os desafios cognitivos são
valorizados e a colaboração entre jogadores deve ser enfatizada em
relação à competição ou combate. A informação recolhida por esta
investigação permitiu a observação de que um novo perfil de jogador
emerge e que novos desafios aguardam os designers de jogos. We are witnessing an increasingly ageing society. Recently, there has
been a growing interest in studying products or services marketed to older
adults either by the scientific community or by enterprises. In the video
game industry, the elderly, especially retirees, tend to become the next
generation of avid consumers. Many recent studies have focused on the
role of video games in maintaining and improving cognitive capacities.
However, there is a lack of information about the use of networked video
games in later age. No real attention has been paid to the collective
component of video games and their power to promote digital inclusion and
eradicate social barriers. The aim of this research is to understand the main
game design components of networked video games that encourage older
adults to play, using an applied social research methodology. Thus, two
age groups (G1: individuals aged between 50 and 64 years and G2:
individuals aged 65 and over) with higher levels of education have been
involved in this study, aimed at understanding the tendency of the next
generation of older adults as gamers. The study provides insight into a new
video gamer profile by employing a survey questionnaire with 245 gamers
aged 50 and over, two focus groups and content analysis techniques used
to the proof of concept of a networked video game addressed to this
audience. Findings indicate that there were no significant differences
between a younger age group and older adults in their choices of video
games played. Adventure games are preferred and problem-solving and
memory span were the skills that participants liked to practise. Cognitive
challenges are valued and collaboration between players should be
prioritized over competition and combat. These data support the view that a
new older adult’s gamer profile is emerging and it will bring new challenges
for game designers. Mestrado em Comunicação Multimédia