Descrição
Há uma procura potencial por soluções multimédia interactivas em rede que permitam utilizar jogos de PC em set-top boxes, PDAs ou noutros dispositivos móveis de baixo custo. O projecto Games@Large (GaL) tem desenvolvido uma solução que permitirá a acessibilidade ubíqua de meios interactivos em dispositivos com poucas capacidades tecnológicas. Este artigo descreve a estrutura do GaL e a abordagem ao ciclo de vida de engenharia de usabilidade que foi usada para iterativamente desenvolver e avaliar um protótipo funcional com um interface amigável. O primeiro estudo empírico mostra que o interface do GaL está de acordo com os standards de usabilidade para todos os grupos de utilizadores propostos e os jogos do GaL proporcionam experiências mais positivas do que os exemplares actuais. Um segundo estudo empírico é efectuado para explorar se a experiência dos jogadores no sistema GaL é acompanhada pelo atractivo dos gráficos. Os resultados revelaram que a qualidade gráfica percebida é significativamente superior que o estado-da-arte de streaming de vídeo. Estudos futuros permitirão explorar mais as vantagens e as possíveis limitações do sistema GaL numa escala mais alargada de jogos e de utilizadores. Palavras-Chave: Gaming-on-demand, Streaming, Design Centrado no Utilizador, Estrutura Games@Large, Experiência do Jogador Abstract There is a potential demand for networked interactive media solutions that enable the rendering of PC games on set-top boxes, PDAs or low-cost CE devices. The Games@Large (GaL) project has been developing such a solution that would enable pervasive accessibility of interactive media from low-end devices. This paper describes the GaL framework and the usability engineering lifecycle approach that was used to iteratively develop and evaluate a working prototype with a user-friendly interface. The first empirical study shows that the GaL interface meets usability standards for all proposed user groups and that GaL games are more positively experienced than current exemplars. A second empirical study is performed to explore if players’ experience on the GaL system is accompanied by the appeal of graphics. Results revealed that the graphics quality is perceived significantly higher than state-of-the-art video streaming. Future studies will further explore the advantages and possible limitations of the GaL system with a wider range of games and users. Keywords: Gaming-on-demand, Streaming, User-Centred Design, Games@Large Framework, Player Experience