Autor(es):
Silva, Rui Miguel Bento de Carvalho e
Data: 2013
Identificador Persistente: http://hdl.handle.net/1822/29212
Origem: RepositóriUM - Universidade do Minho
Descrição
Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática O ensino de programação de hardware ou de protótipos no Ensino Secundário, não é uma tarefa
fácil de concretizar, quer pelas dificuldades intrínsecas, levantadas pela programação de
computadores, quer pela recetividade dos alunos, que a consideram uma tarefa fastidiosa. Sob
este ponto de vista, a utilização de metodologias e de ferramentas que facilitem a abordagem
das tarefas de programação são, em regra, bem recebidas no meio escolar. Foi com essa
preocupação em vista que organizei o meu projeto de intervenção na escola, cuja experiência
apresento neste relatório.
O projeto foi implementado numa turma do 12.º ano do ensino profissional do Curso Profissional
Técnico de Gestão de Equipamentos Informáticos do Sistema de Ensino Português, na disciplina
de Instalação e Manutenção de Equipamentos Informáticos. Os trabalhos, desenvolvidos através
da utilização combinada da placa Arduino com o software de programação visual Physical Etoys,
consistiram em pequenos projetos pessoais, compreendendo projetos de controlo de
componentes eletrónicos, tais como sensores de luminosidade, motores, botões de pressão,
semáforos e automatismos associados ao controlo de tráfego, realizados por estudantes do 12.º
ano do ensino profissional, com reduzidos conhecimentos de programação. No decurso do
projeto foi possível observar que, ao contrário do que habitualmente ouvimos dizer, os
estudantes entusiasmam-se com os conteúdos curriculares e envolvem-se empenhadamente nas
aulas ditas de “programação”.
Este relatório cobre as diversas fases do projeto de investigação associado ao estágio, incluindo
as fases de observação, planeamento, implementação e monitorização, recolha e análise de
dados, e as conclusões a que cheguei. Destaco também as metodologias de aprendizagem
baseadas na resolução de problemas apoiadas por recursos tecnológicos com interfaces mais
fáceis de utilizar e de compreender, de onde parece resultar uma melhoria do ambiente de
aprendizagem e dos resultados obtidos pelos estudantes. Concluo ainda que a elevada
aplicabilidade dos recursos experimentados em contexto de sala de aula fomenta a aquisição e o
desenvolvimento de aprendizagens, o raciocínio lógico e o pensamento computacional, para
além de potenciar a autonomia dos estudantes na utilização de componentes eletrónicos em
protótipos e em projetos de sua iniciativa. Teaching programming of hardware or prototypes in Secondary Education is not an easy task to
accomplish, either due to the intrinsic difficulty, raised by computer programming, or the
receptivity of the students, who consider it a tedious task. From this point of view, the use of tools
and methodologies to facilitate the approach of programming tasks are generally well received at
schools. It was with this in mind that I organized my intervention project in the school, whose
experience I present in this report.
The project was implemented in a class of the 12th grade of vocational education in the
professional course of Management Computer Equipment of the Portuguese Teaching System, in
the curricula of Installation and Maintenance Equipment Computers. The work, developed
through the combined use of the Arduino board with the visual programming tool Physical Etoys,
consisted in small personal projects, including projects for control of electronic components,
such as light sensors, motors, pushbuttons, automatic lights and associated traffic control,
performed by students in 12th grade of vocational education, with reduced programming
knowledge. During the project it was possible to observe that, contrary to what it is usually heard,
students were enthusiastic with the curriculum content and have engaged themselves,
thoroughly, in lessons called "programming lessons".
The report covers the various stages of my research associated with the project, including the
phases of observation, planning, implementation and monitoring, collection and analysis of data,
and the conclusions reached. I truly wish to emphasize the learning methodologies based on
problem solving supported by technological resources with interfaces easier to use and
understand, which seems to result in an improvement of the learning environment and the
results obtained by the students. Finally, i conclude that the high applicability of resources
experimented in the context of the classroom fosters the acquisition and development of learning,
logical reasoning and computational thinking, in addition to promoting the autonomy of the
students in the use of electronic components in prototypes and projects of their own initiative.