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Impacto de vídeo-jogos com tecnologia Matching Motion na actividade física de a...

Autor(es): Palmeira, António Labisa cv logo 1 ; Martins, Sandra cv logo 2 ; Fonseca, Helena cv logo 3 ; Veloso, S. cv logo 4 ; Cunha, L. cv logo 5 ; Neves, R. cv logo 6 ; Marques-Vidal, P. cv logo 7

Data: 2007

Identificador Persistente: http://hdl.handle.net/10437/511

Origem: ReCiL - Repositório Científico Lusófona


Descrição
Em Portugal, tal como na maioria dos restantes paises industrializados, a prevalência do excesso de peso e obesidade adolescente escalou para números que nos colocam entre os países da comunidade europeia com maiores problemas neste domínio (Matos, 2006). O aumento dos níveis de actividade física (AF) é parte integrante dos tratamentos hoje preconizados, pese embora seja um objectivo extremamente difícil de alcançar (AAP, 2006). Esta dificuldade deriva em parte das muitas actividades sedentárias que hoje em dia competem com a AF para a ocupação do tempo livre dos adolescentes. A maior parte parece motivá-los mais do que a AF. Por exemplo, cerca de 30% dos adolescentes portugueses estão 4 ou mais horas/dia a ver TV, enquanto que 40% estão 1-3 horas/dia a jogar video-jogos ou a usar PCs (Matos, 2006). Ver TV ou brincar a video-jogos sentado tem um impacto reduzido no dispêndio energético, aumentando entre 20-30% da taxa de metabolismo basal. Mas novos tipos de video-jogos estão agora disponíveis, implicando níveis de AF mais elevados para serem jogados, elevando em 120-180% da taxa de metabolismo basal (Lanningham-Foster et al., 2006). Estes novos jogos podem oferecer uma oportunidade para aumentar os níveis de AF numa população que tradicionalmente prefere as actividades sedentárias.
Tipo de Documento Documento de conferência
Idioma Português
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